ที่ Tokyo Game 2022 เรามีโอกาสได้พูดคุยกับ Shoji Meguro อดีตนักแต่งเพลงของ ATLUS เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกมอิสระเกมแรกของเขา ปืน Undarknessซึ่งเพิ่งประสบความสำเร็จในการระดมทุนบน Kickstarter
ปืน Undarkness เป็นเกม RPG แนวนิยายวิทยาศาสตร์แบบลอบเร้นที่คุณพยายามทำให้ศัตรูตกหล่นก่อนที่จะมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น ในความพยายามครั้งแรกของ Meguro ในการสร้างเกมของตัวเอง เขาได้สมัครไปที่ Game Creators Lab ของ Kodansha ซึ่งเป็นองค์กรสนับสนุนผู้พัฒนาเกมอิสระ แม้ว่าจะไม่ได้รับเลือก แต่เขาได้รับรางวัล 500,000 เยน และระดมทุนเพื่อการพัฒนาเกมที่เหลือผ่าน Kickstarter
แม้จะลาออกจาก ATLUS แล้ว เขายังคงวางแผนที่จะทำงานกับบริษัทในฐานะนักแต่งเพลงอิสระ เราขอรายละเอียดด้านล่าง
ตอนนี้คุณไม่ได้ทำงานที่ ATLUS แล้ว นั่นหมายความว่าคุณสามารถทำงานร่วมกับบริษัทอื่นได้หรือไม่
โชจิ เมกุโระ: “ฉันมีความสัมพันธ์ที่ดีกับ ATLUS ดังนั้นฉันจึงไม่คิดว่าฉันจะทำงานกับบริษัทอื่นสักพัก ไม่ได้หมายความว่าฉันไม่สามารถทำงานร่วมกันในเพลงหนึ่งหรือสองเพลงกับคนอื่นได้ แต่ในแง่ของการทำซาวด์แทร็กแบบเต็ม ตอนนี้ฉันจะทำอย่างนั้นกับ ATLUS เท่านั้น แต่นั่นไม่ใช่สัญญาว่าฉันจะเป็นผู้แต่งเพลงในอนาคต บุคคล เกม.”
แนวคิดเดิมของคุณสำหรับ .เป็นอย่างไร ปืน Undarkness ที่คุณคิดขึ้นในปี 2548 ที่เปลี่ยนไปจนถึงปัจจุบัน?
เมกุโระ: “มันเปลี่ยนไปเกือบทั้งหมด สิ่งที่ยังคงเหมือนเดิมคือฉันรู้ว่าฉันต้องการสร้าง JRPG ด้วยปืนในฉากนิยายวิทยาศาสตร์”
โครงเรื่องระบุว่ามีการแบ่งแยกระหว่างคนรวยและคนจน เกมนี้มีข้อความทางการเมืองหรือไม่?
เมกุโระ: “ไม่ ฉันไม่ชอบคิดเรื่องการเมือง เลยไม่ได้เน้นเรื่องการเมืองใดๆ ในโลกนี้การแบ่งแยกระหว่างคนรวยและคนจนนำไปสู่สงครามที่โลกถูกทำลาย และเราต้องดูว่ามนุษยชาติทำอะไรหลังจากการรีเซ็ตครั้งใหญ่เช่นนี้”

คำถามงี่เง่า แต่ในการเลือกปี 2045 สำหรับฉากนั้น ปีนั้นสุ่มเลือกหรือมีเหตุผลเฉพาะเจาะจงหรือไม่?
เมกุโระ: “ฉันพยายามดูไทม์ไลน์ของกิจกรรมและการพัฒนาเทคโนโลยีในโลกแห่งความเป็นจริง และได้ข้อสรุปว่า ในปีนั้นเทคโนโลยีอาจถึงจุดหนึ่ง เมื่อฉันวางทั้งหมดนั้น ฉันคิดขึ้นมาในปี 2045”
ในภาพหน้าจอและวิดีโอ ชื่อตัวละครหลักเป็นเพียง “ตัวเอก” นี่หมายความว่าคุณสามารถตั้งชื่อตัวละครได้หรือไม่?
เมกุโระ: “ใช่แล้ว ผู้เล่นจะเป็นคนตัดสินชื่อของเขาเอง นี่เป็นการสปอยล์เล็กน้อย แต่มีฉากที่วิลล์พูดว่า ‘เฮ้ ลงทะเบียนชื่อของคุณ’”
ตัวละครมักจะแสดงด้วยอาวุธเฉพาะ ทุกคนจำกัดอาวุธประเภทใดประเภทหนึ่ง เช่น นาโอมิที่มีปืนพก หรือคุณสามารถเปลี่ยนได้?
เมกุโระ: “นั่นเป็นคำถามที่ดี สำหรับตัวเอก คุณสามารถเลือกอาวุธอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ ในขณะที่ตัวละครข้างเคียงเชี่ยวชาญในอาวุธประเภทเดียว เช่น ปืนพกที่มีนาโอมิ แต่พวกเขาก็มีอาวุธรองให้คุณเลือกได้เช่นกัน”
คุณช่วยพูดถึงระบบพรางตัวหน่อยได้ไหม?
เมกุโระ: “คุณไม่ได้หลีกเลี่ยงการเผชิญหน้าโดยตรงเหมือนในเกมบางเกม แต่คุณพยายามแอบดูศัตรูและซ่อนตัวละครของคุณไว้รอบ ๆ ที่กำบังเพื่อพยายามหาตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับการลอบโจมตี”
“เมื่อเล็งไปที่ศัตรู จะเห็นเปอร์เซ็นต์ความแม่นยำ ยิ่งคุณตั้งเป้าไปที่ศัตรูนานเท่าไหร่ ความแม่นยำของคุณก็จะสูงขึ้นเท่านั้น ซึ่งนำไปสู่ความเสียหายที่มากขึ้นเมื่อเริ่มการต่อสู้ นอกจากจะไม่พลาด อย่างไรก็ตามมันมีความเสี่ยง ยิ่งคุณถือไว้นานเท่าไร ความแม่นยำก็ยิ่งสูงขึ้น แต่โอกาสที่ศัตรูอาจหันกลับมาและพบว่าคุณขึ้นไปด้วย ดังนั้นคุณจะอยู่ในสถานการณ์ที่คุณตั้งเป้าและคิดว่า ‘มาเถอะ เพิ่มอีกหน่อยถึง 100 เปอร์เซ็นต์… ได้โปรดอย่าหันหลังกลับ’”
ฟังดูเหมือน XCOM.
เมกุโระ: “โอ้ ฉันรัก XCOM. เขา (ชี้ไปที่ Yuki Katayama, Kodansha) แสดงให้ฉันเห็นมันโดยพูดว่า ‘เฮ้ ลองเกมนี้สิ!’ และฉันติดมันมากจนฉันทำงานไม่ทัน (หัวเราะ)”

เห็นว่ามีระบบความสัมพันธ์ คล้ายกับ บุคคล? ประโยชน์ของการพัฒนาความสัมพันธ์ของคุณคืออะไร?
เมกุโระ: “ใช่ มันคล้ายกันมากกับ บุคคล. คุณสามารถพูดคุยกับเพื่อนร่วมทีมเพื่อเพิ่มความสัมพันธ์กับพวกเขา ซึ่งนำไปสู่การปลดล็อกการโจมตีแบบรวมทีมในการต่อสู้”
ตอนนี้คุณกำลังพัฒนาทั้งเกมมากกว่าแค่ดนตรี คุณต้องพิจารณาหลายๆ อย่าง เช่น การสร้างแบบจำลอง แอนิเมชั่น การออกแบบด่าน และอื่นๆ อะไรที่สนุกและท้าทายที่สุด?
เมกุโระ: “มันยากมาก (หัวเราะ) การเลือกสิ่งหนึ่งเป็นเรื่องยากเพราะฉันเบื่อกับสิ่งต่างๆ อย่างรวดเร็ว ฉันจะทำสิ่งหนึ่งเป็นเวลาหนึ่งหรือสองเดือน จากนั้นเหนื่อยกับมันและทำอีกสิ่งหนึ่งเป็นเวลาหนึ่งหรือสองเดือนจนกว่าฉันจะเบื่อกับมันไปเรื่อยๆ”
เมื่อทำเพลงสำหรับเกม พวกเขารู้ดีว่าเพลงนั้นสำหรับระดับหรือฉากเฉพาะ หรือคุณแค่สร้างแทร็กหลายๆ เพลงแล้วนำไปใช้ในภายหลัง
เมกุโระ: “80 เปอร์เซ็นต์ของเวลาที่ฉันทำเพลงสำหรับฉากหรือระดับใดฉากหนึ่ง และประมาณ 20 เปอร์เซ็นต์เป็นเพลงที่ฉันทำและถูกนำไปวางไว้หลังจากข้อเท็จจริง”
สำหรับเพลงในวิดีโอเกม คุณต้องพิจารณาอะไรที่เกี่ยวข้องกับเกม เช่น การจับคู่จังหวะกับความเร็วของตัวละคร หรือจังหวะของคอรัสเมื่อมีเหตุการณ์เกิดขึ้น?
เมกุโระ: “แน่นอนว่าเราคำนึงถึงความเร็วของแทร็ก ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเพลงจากฉากหนึ่งไปยังอีกฉากหนึ่งไม่สั่นคลอนหรือแตกต่างกันเกินไป—มีหลายองค์ประกอบที่เกี่ยวข้อง จังหวะเวลาไม่ใช่สิ่งที่ฉันคิด ฉันแค่สร้างแทร็กที่แตกต่างสำหรับฉากอื่น”
ก่อนที่เราจะปล่อยคุณไป มีอะไรอยากบอกแฟนๆ ไหม?
เมกุโระ: “เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่จะบรรลุเป้าหมายของเราและสร้างเกมให้กับทุกคน การได้เห็นความกระตือรือร้นของทุกคนทำให้เรามีพลังงาน 120% ในการทำงานให้หนักขึ้น ฉันหวังว่าแฟน ๆ จะตั้งตารอเพลงและสนับสนุนเราในการสร้างเกมแรกของเรา ในฐานะนักออกแบบ ฉันก็เหมือนเด็กป.1 ที่ไม่มีประสบการณ์ ฉันจะทำงานอย่างหนักเพื่อปรับปรุงเกม สำหรับผู้ที่ให้ทุนกับเราใน Kickstarter และผู้ที่ไม่ได้รับการสนับสนุน เราขอขอบคุณสำหรับการสนับสนุนของคุณ โปรดตั้งตารอ”
ขอบคุณสำหรับเวลาของคุณ คุณเมกุโระ!